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《天外世界》评测:优秀的废土体验,平庸的黑曜石RPG游戏

更新时间:2024-01-18 11:07:58浏览次数:434+次

  《天外世界》这款游戏是着名的RPG工作室黑曜石出品的最新游戏,这个工作室对于广大美式RPG爱好者来说是一个特殊的存在,作为辐射、冰风谷、异域镇魂曲等经典作品的黑岛工作室的继承者,黑曜石无论是重组前还是重组后,都为玩家流下了海量经典大作!
  
  《天外世界》发布伊始(19年10月25日)便在泥潭掀起了一片赞叹之声:诸多的隐藏任务和探索要素、对话中丰富的嘴炮选项、任务多样的完成方式、道德两难困境的人物抉择乃至于卓越的本地化程度(甚至出现了宇宙牌香烟的经典老梗)等都让RPG游戏爱好者如醍醐灌顶,然而我在第一时间入手肝完君王星剧情后,却陷入了一种喜忧参半的情绪,喜的是游戏优秀的素质和黑曜石在FPS战斗模式和UE4引擎使用方面的诸多尝试,忧的是作为工作室最大特长的“RPG”剧情和人设方面,天外世界有明显的退步感,而部分在柱子2开始出现的问题(比如命题作文式的剧情主线和势力设定)甚至变本加厉了。
  
  所以总体而言,这是一款优秀的游戏作品,但是作为一个十多年的黑曜石老粉,我并不爱它。和泥潭好友vicdragon闲聊这种情绪时我戏言这可能是一种已婚妇女的心态 永远对老公是不满的 :随着你对喜爱的工作室的了解,原本的优点变成了理所当然,而你永远期待着更多:
 
《天外世界》
  
  黑曜石:“我已经做了你最爱的糖醋小排,你为什么还不满意?”
  
  我:“上次你做糖醋小排的时候,火候刚刚好,做完你还撒了芝麻和薄荷叶,摆盘成了爱心的形状,你这次只是随便做了一盘糊弄我!”
  
  《天外世界》的RPG体验之殇
  
  在《天外世界》中,命题作文式的势力设定、缺乏深度的NPC人物设计、缺乏新意的RPG元素、相对于永恒之柱2进一步降低的“读”和“写”的体验使得对天外世界抱着极大期望值的我是相对失望的。
  
  也许并非没有尝试新的元素,只是确实不够有趣
  
  在重组后的黑曜石作品中,永恒之柱1那种对于<异域镇魂曲>主题和<博德之门>游戏形式的传承毫无疑问是让人惊喜的,暴君虽然完成度不高,但是在剧本结构和游戏形式上处处体现着锐意创新与野性。永恒之柱2开始尝试CRPG中的“沙盒模式”,虽然总体上并不成功,但是可以看出在一代成功的基础上,制作组并没有固步自封,而是追求将更多样化的元素加入这个相对“古旧”的CRPG世界到了天外世界,可以看出制作组还是尝试了很多新的元素,比如属性值&技能&天赋这些系统的相互关联,比如子弹时间&部位打击&格挡&闪避系统对于战斗体验的强化, 比如土豆风味的到一个地方、打一群掠夺者、捡一堆垃圾 ,但是这些元素并不有趣。并不有趣的问题在于它们既没有提升游戏过程中的乐趣,也不能从游戏方式上改变游戏的玩法。
 
《天外世界》
  
  “读”与“写”体验的下降
  
  一个好的RPG游戏能提供给玩家好的“读”与“写”体验:你对NPC以及游戏世界的理解是一个“阅读”的过程,在这个过程中再造了玩家对这个世界的情感,从而改变这个世界中剧情和NPC命运的走向:这是一个“书写”的过程遗憾的是在天外世界中,这两种体验相对于他们之前的作品都是走下坡路的,阅读体验的降低在于:
  
  (1)物化的世界造就了一个肤浅的废土
  
  对于RPG游戏而言,阅读体验在于深度而非宽度,天外世界中有太多的“填充物”降低了这种体验,比如野外的掠夺者,就只是一群毫无理性可言 行走的经验值 的怪物,星球上的各种生物也只是另一个移动的威胁,无论是掠夺者或者外星生物,都只是作为“物化”的填充物而存在:
  
  土豆厂式的到一个地方,杀一群怪 捡一堆垃圾事实上从游戏对话中可以得知:所谓掠夺者,其实是游戏中最可怜的一群人,如果说那些定居点中残存的人类是如末世的风中之烛在苟延残喘,那他们甚至没有这样以人的尊严生存下去的机会,是真正在这个废土世界中丧失了最后希望的存在。
  
  那么当这些人穿着相当出戏的军队&保安式的制服让我相当出戏的同时,无差别的射杀他们并不能带给我一个“废土客”快感,这种不谐感在支线任务“大把手指”达到高峰:如果只是要手指,难道没有拿着手指回去交差(而不是一定要杀掉)的选项?为什么在游戏中最为广泛存在的这些流浪者并没有作为“势力”而存在,你只是如草芥般将这些有着“人”的外形而没有“人”的尊严的存在抹除掉?
  
  废土世界观尽管是一个相对陈旧的设定,但在辐射1&2中体现的人文精神并没有在天外世界中得以体现。同样在游戏的读取画面中我们可以看到关于外星生物的详细设定图,我相信一个更加精心设计的游戏世界在做如此详细的生物设定后,并不是让它们只有变成玩家枪口&刀剑下的肉块这一种选项。
  
  这样一种“物化”的世界设定和命题作文式的势力和主题设定让我很难在这个废土世界中做到真正的情感投入,从而在剧情选择方面陷入真正道德困境的两难抉择。
 
《天外世界》
  
  (2)命题作文式的势力和主题设定
  
  这是一个在永恒之柱2就初显端倪的问题:如视频会议一般的诸神、与现实世界诸国高度隐射重合的群岛世界,太过明显的“命题作文”式的势力和主题设定让玩家(尤其是RPG老炮)对剧情失去了期待感和探索感这个问题在天外世界中有一种愈演愈烈的感觉:
  
  序章中看似无情实则善良的镇长、看似温和实则毒辣的老奶奶作为“亦正亦邪”的两派对立,玩家可以周旋期间完成两边的任务,最终做出抉择。但游戏中势力和主题的设定有些太过套路化:末世外皮下一种类似卓别林电影中对资本主义抹杀人性的黑色幽默反讽。这样的套路化加上本作(可能是因为经费限制)缺失的势力间网状任务结构导致了玩家的代入感进一步降低。
  
  (3)末世主题与幽默风格的不谐感
  
  游戏中的幽默风格无处不在,包括属性、技能、物品的说明等,但在这样一个正处于资源枯竭、逐步死去的世界中,既想表达沉重的主题思想,又要表现自身幽默的风格,最终造成了一种奇怪的不协调感。
  
  (4) 难以想象我有一天会将这个词用在黑曜石游戏中: 失去灵魂的工具人队友
  
  游戏中最具个性的队友是飞船飞行AI,她是真的皮--,然而NPC队友有一个算一个都越来越工具人。首先入队的队员几乎是以入队顺序来计算,个人的背景剧情越来越敷衍。
  
  其次队员缺乏个性,对于主角在很多剧情中的抉择无动于衷。也不存在“因为和主角好感度到达了某个程度,所以更愿意向他袒露心声”从而开启新的对话选项或者个人任务的设定。
 
《天外世界》
  
  “写”的体验在于玩家游玩游戏的方式,然而在本作中,由于以下原因,这种体验显得过度同质化:
  
  (1)“血统”设定的失去
  
  在传统的RPG游戏中(比如经典的博德之门和前端时间的极乐迪斯科),初始属性是一种类似“血统”的设定,后续的升级或者物品、道具或许可以调整属性,但是最初的属性选择基本构成了玩家游戏人物的“形状”,决定了玩家的游玩方式。在本作中这一点存在感却极为薄弱,原因在于:
  
  1、后续的技能加点的调整能力决定了游戏中绝大部分难点是否能通过。
  
  2、游戏中受到属性判定的分支对话相当少,哪怕有,也基本不会影响剧情走向。这两点让属性设定形同虚设,同时也大幅降低了游戏重复游玩(以体验不同游戏风格)的价值。
  
  (2)从“开卷考试”到“直接抄答案”的对话选项
  
  其实我极端不喜欢在对话选项中直接标明了“威胁”、“说服”、“欺骗”这些说明的方式,这样相当于是开卷考试,让人物与NPC之间的对话缺乏“交流”感,天外世界在这一点上算是将这种快餐化的风格变本加厉,继续标上了这些“提示选项”的数值需求,算是将开卷考试变成了直接抄答案。
  
  这样一种对话方式的设定,加上玩家与NPC之间对话在前后文之间缺乏联系(并不会有玩家通过观察捕捉到一些信息,刨根问底获得新的对话这样的设定),只是空洞的多选项对话,使得本文尽管有非常大的对话量,当时这些对话非常缺乏质量。可以说除了黑曜石传统艺能的嘴炮设定和对话里藏支线任务,这些对话简直是一股程序生成的土豆味。
  
  (3)玩家对NPC并不会存在真正意义上的影响
  
  由于NPC并不存在自己的世界观(并不会因为玩家做了什么抉择而产生怎样的看法)、低质量的对话系统、并不存在“交互”上的深度,玩家实际上对于NPC,无论是队友或者是势力中的重要人物,并不能够通过自己的抉择对他们产生真正意义上的影响,这也导致了所谓的玩家抉择决定剧情更像是对于官方设定的几条“流水线”的一种选择,而并非是对游戏世界的一种“书写”。
 
《天外世界》
  
  《天外世界》玩法与游戏设定
  
  人物设定
  
  《天外世界》是一款由Obsidian Entertainment和Private Division全新开发的第一人称科幻单人角色扮演类游戏。在从驶往银河系最遥远边缘的殖民飞船上失踪几十年后,你终于醒来,却发现自己身处于一场摧毁Halcyon殖民地的巨大阴谋之中。你将不断探索宇宙的最深处,遭遇各大势力的明争暗斗,而你塑造的角色将会决定由玩家所推动的剧情的下一步进展。
  
  你是企业的殖民公式中计划外的一个变量。游戏玩法为以“没谱”号飞船作为家园(但是并不存在建设要素)收集队友NPC(其实没怎么注意就收集满了)、探索翡翠鸟星系的各个星球(实际上大部分都没有开放)、周旋于各大势力之间(其实就是把不能对话拿经验的会动的物体杀光,能对话的偷光&抢光的过程),以包含了格挡、闪避、子弹时间等动作要素(但是并没有什么动作感体验)的FPS作为战斗形式,通过玩家的战斗技巧、嘴炮技能,最终决定这个废土世界和其中各色人物的结局走向。
  
  战斗中开子弹时间可以对敌人产生部位破坏效果(断肢、致盲等),鼠标移动上去会有敌人状态的分析 等等,这个每周都在以太波上看我的殖民时代是怎么分析出来的?
  
  《天外世界》中的人物设定分为属性、技能、专长属性有身体:力量&敏捷、精神:智力&感知、人格:魅力、性情属性会提供基础加成(比如暴击、弱点伤害、回血速度等)、也会提供技能加成:提供技能的基础加成比如枪械的伤害,和进阶加成,就是每20点的功能性加成。
  
  每种属性会对6种技能产生加值(每1点属性对应4点技能值),比如力量会对单手近战、双手近战、重武器、格挡、激励、威胁产生加成建立人物时有6点可自由分配,此外还可以主动扣点,也就是最多9点可自由分配(3个属性+3,3个属性-1)由于属性-1的惩罚远远高于+1的奖励(比如感知-1那么弱点伤害直接没了),所以其实不推荐故意-属性去堆高其他(也就是博得之门那种3,3,18,18..是不可取的)技能分为近战、远程、防御、对话、潜入、科技、统帅6个大类。
  
  近战和远程影响各类武器的伤害、暴击率和准心偏移,防御影响闪避距离、负面状态(晕眩、中毒等)持续时间、使用近战武器时的额外护甲值,潜入影响潜行时的偷袭伤害、开锁和黑入电脑的能力(大量对于剧情理解有推动的文本在终端里)
  
  对话影响嘴炮能力,科技影响治疗量、科技&等离子&电击武器伤害、维修话费,统帅影响队友战斗力和生命值加成此外技能每20会有功能性技能,而第一个技能都很实用和必要(比如各类武器战术时间的部位破坏效果、随时维修、控制队友使用特殊技、格挡、翻滚、开锁等),所以建议 嘴炮点到100 其他至少要平均加到20,看情况是否加到40。技能加点时大类只能加到50点,如果想继续提高某大类下某一种分支属性的数值,只能单独加(也就是大类50点以下1点=3点加成,而50点以上1点=1点加成,所以要指定考虑性价比和属性点规划:人物满级30,每级10个属性点)除了技能&属性,人物还存在专长设定,专长类似辐射&废土中的天赋,然而本作的专长设定比较平庸,对于游戏玩法没有大的影响,唯一有趣的部分在于减少队友特殊攻击CD的几个天赋(第2档第2排的几个)、和杀敌特效与子弹时间的一些天赋能动形成一些联动。
  
  专长每2级会获得1点点数,值得一提的是游戏中会出现多次触发式的负面效果换专长点数的设定,比如嗑药上瘾、恐高症等等。
  
  效果是3项属性-1换1点专长、某抗性-25%换1点专长等,这个酌情考虑是否要换,个人建议是抗性换专长可以接受,属性就算了(主要是会影响部分剧情对话,加上属性为负值的惩罚很大),功能性的专长可以看需要学习,个人的建议是将所有涉及到负重的专长全都满上可以大幅减少游戏中的无意义跑路。
 
《天外世界》
  
  队友设定
  
  多个背景、性格各异 可以攻略 的队友的跑团战斗也是黑曜石传统艺能,遗憾的是本作中并不存在恋爱桥段(倒是有,但是和主角没关系);当然了以本作的人设水准哪怕有其实也不会让人太有兴趣。
  
  队友可以跟换&升级他的装备,此外有一个简化的专长系统。本作中的队友不存在关系系统,真实工具人设定装备与物品,有4个武器栏可以快捷切换、武器分为手枪、长管(含各类微冲、步枪、狙击、机枪)、重武器(各种榴弹和喷射类武器)、单手&双手近战。本作的枪械&武器设定这些算是中规中矩,样式算是基本套装齐全,但是也没有太多的亮点。而且后期就是“一型、二型、三型”这样的换皮设定,也谈不上品类丰富,此外可以使用头盔和衣服两种防具,防具有基础护甲值和技能加成。
  
  武器和防具分为普通、纯正(两倍售价)、唯一(有太阳光式的背景)三种类别。此外还有任务获取的科学武器,可以通过特长获得大量伤害加成武器和防具有修理和修补设定(听上去有点像拗口令),修理就是恢复损失的耐久度,工程20点以上可以在背包按R一键修理(消耗武器或者防具部件),否则必须要去工作台(消耗金钱)。修补实际是升级装备,必须在工作台完成,修补的价格是从32开始每1等级翻倍,由于游戏后期获得武器防具基础值比前期的物品好得多,建议不要在修补上话费太多加钱,保持主力武器和人物同等级就够用了(当然有一把爆头必杀的狙击枪是很舒适的)除了武器和装备,物品还有消耗品,就是作为传统艺能的食物系统,用于恢复生命值和提供属性加成、武器和防具模块,用于给武器和防具提供额外属性(需要在工作台安装模块)、垃圾(用来卖)本作的负重设定还蛮紧张的,如果不想频繁跑路卖垃圾,建议不需要的武器和防具尽量分解,适当点高工程收益更高,此外食物除了属性加值其他该吃就吃不要省着。
 
《天外世界》
  
  世界、势力与探索
  
  多个相爱相杀势力为基础的世界观设定和势力中的声望设定也是黑曜石游戏中最标志性的特色之一。不过本作各个势力间的交互较少,可能是因为没有一个类似新维加斯、博德之门这样各势力交汇的关键节点的缘故。
  
  在游戏世界中,以星球为探索点,在星图上可以探索翡翠鸟星系中的大量星球(其实没完工的痕迹也很明显)。星球的探索为一个小型的开放世界,除了君王星,大部分星球并没有很大的可探索区域可供游玩,通过地图可以查看任务地点、关键地点(其实只是用来提示任务中的地名)和传送点。本作的传送点设定还是比较丰富的。
  
  尽管地图不大,但是没有土豆那种浓厚的公式化痕迹,基本上游戏里不会有毫无意义的岔路,无论城镇还是野外,多探索总会有些回报。此外地图的结构感很好,大多数地图都有多层的设计,各层之间也有一些立体化的多线路设计,看得出来制作组为了正面突破、潜入等选择的多样性还是花费了些工夫 不会真的有人全程潜入吧。
  
  在世界探索的过程中,可以接到丰富的支线任务、同伴任务、势力任务和小任务(一般就是单纯跑腿),很多任务是隐藏在对话中触发,所以要养成有名字的NPC多对话的习惯。任务设计的水平本身而言算是一般般吧,感觉上是不如柱子1&2的水准在传统艺能方面,睡觉作为被大多数游戏摒弃的设定还是被倔强的保留了(还专门开了一个超新星模式逼迫你睡觉--)。
 
《天外世界》
  
  《天外世界》的优点与不足
  
  宏大而精致的太空朋克世界设定
  
  绚丽的世界外景和优秀的bgm,天外世界制造了一个宏大而精致的太空朋克世界。
  
  丰富的对话分支和嘴炮选项
  
  作为黑曜石游戏的诸多传统艺能,多分支的对话选项和丰富的嘴炮设定在本作中体现的淋漓尽致,也让很多新接触的玩家体验到了这种美式RPG在叙事风格上的魅力。
  
  大量的可探索元素
  
  游戏中很多角落都有一些可探索元素(虽然在序章最多,后来的地图逐渐减少),而这些可探索元素可贵之处在于并不是育碧式的天女散花大地图撒豆子程序生成,而是有迹可循,的比如起降平台下面杀掉巨型怪物可以获得传奇武器,在镇上酒吧的路人NPC旁白对话中就有提示:“如果你去起降平台下面看看,你会发现了不得的东西”。
  
  偏小的体量与重复使用的素材
  
  大概是对UE4引擎的不熟悉和经费的限制,本作在剧情的体量方面有比较明显的赶工和缩水痕迹,这种感觉随着游戏进程越来越明显,此外人物和建筑建模重复使用率很高。光是序章飞船外的巡逻中卫、城镇监狱守卫、毒贩据点的NPC3个人就是一模一样的建模。
  
  相对静滞的游戏世界
  
  各个势力之间的交互感不强、缺乏任务网的设计、玩家对于游戏世界的推动感也不强。
  
  总结:瑰丽的天外世界,魅力与遗憾同在
  
  整体而言虽然体量有限,但天外世界是黑曜石在FPS和废土题材方面一款优秀的作品但从RPG元素而言,做游戏某种意义上和炒菜相似,虽然手法很重要,但是更重要的是用心。
  
  天外世界在最核心的剧情设定和人物设计方面给我的感觉是只剩下了黑曜石的手法,并没有感受到用心的部分。
  
  诚然本作在探索方面细节上出彩的地方很多,在战斗系统方面也作了很多改进的努力,但这些本是拾人牙慧,并非黑曜石工作室的特长(你能从天外的武器改装和射击手感中获得接近COD的乐趣么?)。
  
  所以天外世界在我这里只能算良作,是一款优秀的游戏作品,但是以黑曜石水准的RPG而言,是略微让人失望的!

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