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《最后生还者2》评测:既是年度最佳又是争议连篇,真的很难评!

更新时间:2024-01-23 11:12:57浏览次数:725+次

  在2020年的TGA年度盛典上,《最后生还者2》击败了包括《最终幻想7重制版》在内的一众大作,夺得了年度最佳游戏的桂冠,并在各路媒体口中收获了无数赞誉。
  
  还记得在2020年的TGA年度盛典上,《最后生还者2》在包含《最终幻想7重制版》在内的一些列大作当中脱颖而出,一举夺下了年度最佳游戏的桂冠,并且获得了各大知名游戏媒体的赞誉。
  
  无论从何种角度而言,《最后生还者2》都是一款极其轰动的游戏:无论是媒体口中盛赞的“世不二出的至高艺术杰作”、“电子游戏的奇迹”以及MC站上迄今仍高达93分的高分评价,还是2013年第一部《最后生还者》时隔七年全新续作的漫长等待,又或者是……媒体与玩家的巨大分歧所带来的无数争议。
 
《最后生还者2》
  
  如今,距离《最后生还者2》发售已经悄然过去了三年多的时间,而游戏的复刻版也如约而至。借着这次复刻版发售的机会,我也终于有机会亲自上手体验这款盛誉与批判并存的游戏,也有机会在认真体验完游戏之后,以尽可能客观、全面的视角,来阐述我个人关于《最后生还者2》功过得失的看法。
  
  需要稍加说明的是,我希望各位朋友在参与讨论前可以稍微花点时间阅读一下本文的内容,虽然我的部分意见可能会与您相左,但我也会在文章中详细阐述我个人的看法。这种对于剧情的理解偏差是正常的,我尊重不同玩家对剧情的不同理解。而游戏在剧情处理上虽然确实存在缺憾,但剧情本身的深刻立意却又是值得探讨的,这也正是我写作本文的一大目的。
 
《最后生还者2》
  
  此外,本次的评测是基于复刻版进行的,复刻版游戏还增加了诸多全新的内容,包括全新的“浴血无归”Roguelike求生模式、三个极具趣味的全新关卡(在这些关卡中,可以一边聆听开发人员的解说,一边了解TLOU2的开发理念,会非常有趣)以及“吉他随意弹奏”玩法。此外游戏还全面升级了画质与帧率,在画面细节上进一步做出了改进,同时还优化了DS5手柄的震动反馈,进一步加强了游戏的沉浸感。相比于原版游戏,复刻版的新内容还是颇为丰富的。
  
  因此,借着这次TLOU2复刻版发售的时机,或许我们也将有更多机会深入了解这款2020年的年度最佳游戏,并尽可能全面地审视它的进步与争议。
 
《最后生还者2》
  
  一、登峰造极的工业化游戏
  
  在聊TLOU2的剧情前,我想先分析一下这款游戏真正无可置疑的优秀之处。
  
  作为游戏工业化制作的一大代表,索尼在卷画质、细节和其他跟技术力相关的内容上从来是不留余力的,它旗下的几大工作室——顽皮狗、圣莫妮卡、失眠组等都是将次世代游戏制作玩出花样来的卷王。而作为顽皮狗旗下的当家IP之一,《最后生还者》系列自然也沿袭了这一优良传统。
  
  而相比于十年前的初代《最后生还者》,在这十年间获得了更多技术提升的顽皮狗在《最后生还者2》中展现了完全超越前作的水准——这不仅仅体现在游戏最直观的画面表现上(因此这一点我在评测中也就不多提了,大家看图欣赏即可),还体现在音效、反馈、人物动作、游戏细节以及辅助功能设计等各个方面。
  
  得益于DS5手柄全面的震动反馈功能,TLOU2的游戏体验堪称丝滑,并且相较于失眠组炫技般的震动反馈应用,TLOU2并没有过多采用花哨夸张的手法来全方位表现震动的多样性,而是更加注重细节和与其他要素的有机结合,让游戏的反馈更加细腻。
 
《最后生还者2》
  
  最明显的感受便是,当玩家操作两位主角在雪地中或者暴雨里赶路的时候,游戏给出的反馈是极其贴近真实的。踩在雪地上时那种软趴趴的感觉和踩到底的绵软声音,完美地通过音效和震动反馈给了玩家。而当玩家在雨中走路或疾驰时,那种湿漉漉且阻塞难行的感觉也通过多变且细腻的震动得到了完美展现。
  
  而诸如此类的设计在游戏中可谓数不胜数,无论是玩家开车、骑马、游泳还是其他一系列行为,TLOU2都采用了多种反馈的结合,力求做到最真实的体验。这一点其实是非常难得的,因为能够将反馈上的细节做得如此细致的游戏是极少的,而这种反馈所带来的沉浸感加持也是显而易见的,这一点在后文也会更深入地评析。
  
  TLOU2在人物动捕上也同样做得极为出色,人物在战斗和探索中流畅的攻击动作与搜刮动作等自不必多说,角色在潜行暗杀、处决时的微表情与动作也同样丝滑自然,这种超自然的交互大大提升了游戏的真实感。而角色在不经意间的小动作和表情变化更是将细节贯彻到了极致,比如艾莉对着镜子做出的各种怪表情、艾莉和埃比在赶路时时不时会做出的小动作(艾莉会整理发型和衣物、埃比则会做一些动作放松肌肉等等),这些细节上的动捕内容对于游戏玩法本身提升近乎于无,但是对于游戏沉浸式体验而言,却是必不可少的一环。
 
《最后生还者2》
  
  而在为正常玩家提供更真实与沉浸式体验的同时,美末2在无障碍上的辅助设计也做得同样出色。这一点很容易被普通玩家所忽视,但在我看来,这同样是一个工业化游戏的加分项。
  
  美末2所提供的无障碍辅助非常全面,不仅有文字转换语音的叙述功能,还有视觉、听觉以及运动辅助的全方位功能,要知道,无障碍辅助其实不仅仅是针对残障人士的,有很多设计对于手残玩家和想要追求纯粹剧情体验的玩家来说也非常友好,诸多像是辅助瞄准、强化聆听模式(这个功能对于简化全收集流程来说也有很大帮助)、跳过解谜等设计,让游戏体验可以变得极其轻量化。以上提到的和没提到的各种设计相结合,使得TLOU2足以堪称无障碍设计的典范
  
  或许在追求极致工业化的游戏中,仍然有许多能通TLOU2一较高下的对手,但就目前而言,这款游戏仍然是登峰造极的工业化代表,能够为玩家们带来最优秀的次世代游戏体验。
 
《最后生还者2》
  
  二、废土求生的一万种方式
  
  TLOU2另两个值得称道的优点,同时也是其游戏核心驱动力的,便是其优秀的关卡设计与资源管理。
  
  与一代相同的是,TLOU2中的敌人仍然分为两个大类:丧尸与人类。关卡模式也大致可以分为两种:自由模式与遭遇战(其中以自由模式为主)。虽然敌人与关卡核心玩法看起来种类并不多,但得益于优秀的地图和关卡路线设计以及敌人巡逻路线设定,再配合种类较为丰富的辅助道具,足以为玩家带来非常具有深度和可重复游玩性的关卡挑战。
  
  而简单粗暴提枪就干的遭遇战我们不再多提,在这里我想简单讨论下TLOU2在自由模式关卡的设计。
  
  TLOU2中最主要的关卡通常会处于一张复杂(很可能分层)且较大的地图之中,并且会遍布诸多掩体和可以隐藏身影的草丛——从这样的设计中似乎可以看出,游戏非常鼓励玩家通过潜行暗杀的方式来攻略关卡。
 
《最后生还者2》
  
  但实际上并非如此,在游戏前期地图中的敌人并没有这么多的情况下,玩家确实可以采用这种方式来稳妥地杀光全部敌人,然后以最舒服的姿态来舔图找路。但随着游戏后期地图变得愈加复杂,敌人数量变得更多且巡逻路径更加重叠且难以预测,并且甚至可能会带上能够追踪艾莉踪迹的狗子的时候,潜行暗杀的套路将会变得极难奏效,并且即使能够成功,所需要花费的时间也将远超预期。
  
  在这种情况下,选择正面硬刚同样也不是明智之举,在游戏资源受到上限限制和没有动态资源平衡能够在战斗中补充关键的弹药资源的情况下,想要场场战斗大杀四方是极其不现实的。
  
  因此,如何智取或者绕开敌人,以最合理的方式闯过敌人布下的天罗地网,显然将成为每一位末世求生者的必修课。
 
《最后生还者2》
  
  如果将思路这样扭转过来,玩家能够尝试过关的思路便大大增加了:正面硬刚或者全部潜行击杀虽然不是最合理的选择,但永远是可行的选项,对自己的技术或耐心有信心的玩家完全可以如此尝试;通过瓶子和砖头等手段将敌人聚拢,并以燃烧瓶或陷阱炸弹等AOE手段来高效削减敌人的数量则是更节省资源的好选择;而摸清敌人巡逻路线后,在击杀有限敌人的情况下,通过潜行抵达关卡出口,则会是更加惊心动魄的过程;当然,顶着敌人的枪林弹雨一路狂奔逃出生天,对于重复游玩早已摸清地图的玩家来说,可能会是一个最高效的过关方式。
  
  当然,究竟如何选择何种方式过关,需要玩家结合地图实际情况以及自身的熟练度来综合考虑。而游戏关卡设计所带来的乐趣便在于此:玩家能够尝试采用的攻略关卡的方式远不止一种,如何找到最适合这个关卡也最适合自己的过关方式,将会是一个值得反复研究的有趣内容,并且在高难度模式下,这样充满策略“博弈”的乐趣也会获得更进一步的提升。
  
  相较于一代作品,TLOU2在关卡设计的提升同样是显着的:游戏引入了很多全新的地形来给予玩家更多的路线选择(最典型的自然是草丛),也引入了诸多更具特色的新敌人以使得关卡更加复杂化(比如说追踪气息的狗子、死亡自爆的跛行者以及会四处躲藏搞突袭的潜行者),而更加智能化的敌人AI也让玩家被发现后的硬刚难度大大提升、巡逻路线也更加复杂,更加立体与复杂的地图以及精妙的出口设计也让玩家每一关的过关策略都需要做出变更……这种全方位的提升使得玩法看似沿袭于一代的TLOU2的实际游戏体验完全不同,也更富挑战的趣味。
 
《最后生还者2》
  
  三、电影化叙事与工业化游戏共同铸就的极致沉浸感
  
  正如前文所提到的那样,TLOU2在游戏工业化上所做的努力,对于游戏的实际影响显然要更为深刻,而这样全面的尽可能贴近真实的设计以及频繁的交互反馈所带来的“亲身经历”式的体验,反映出了游戏这一独特的表达形式区别于其他艺术作品的优势所在——也就是极致的沉浸感。
  
  在这种超高成本的堆料制作下,TLOU2确实成功创造出了一个虚幻却又真实的世界,使得玩家能够亲自化身游戏的主角,经历她酸甜苦辣百般滋味的生活。毕竟,玩家操控游戏中的角色每做出一个动作,都能够得到最为及时的全方位反馈,充盈的细节也会时时刻刻包围玩家的游戏进程,当玩家长时间游玩游戏时,这种独特的体验必然将进一步转化为沉浸感。
  
  而为了更进一步加深这种沉浸感,顽皮狗还继续秉持了优良传统,在去UI方面做了大量的工作,除了玩家必要的制造道具、升级改造以及战斗时必须提供的血量信息和弹药数量信息以外,游戏全程几乎都没有常驻在主要界面上的UI。但令人赞叹的是,这种极简到吝啬的UI应用并没有影响到玩家的游戏体验,并不会使得玩家因为错失关键信息而导致游戏体验不佳。虽然去UI化的运用并非是TLOU系列的专属,但能将这一技术表现得如此成熟,没有失误,仍然可说是出类拔萃。
 
《最后生还者2》
  
  优秀的去UI设计也正是这款游戏实现电影化叙事的真正法宝:游戏探索、战斗等需要玩家操作的游戏内容与琐碎且频繁的播片完全实现了无缝对接,不仅仅在人物行动上保持了连贯一致,也同样不会有碍眼的UI来让这幕大戏被拖回虚拟世界,这让游戏的叙事节奏平稳且丝滑。
  
  得益于索尼超强的技术和细节,以及良好的电影化叙事节奏,TLOU2所带来的沉浸感是无与伦比的,这种身临其境般的游戏体验实在是后劲十足,能让玩家在关闭游戏并下机后依然回味良久,甚至日有所思夜有所梦,终于安歇就寝后还会在睡梦中被丧尸追杀(别问我怎么知道的)。即便纵览我的游戏经历,这种体验也同样是绝无仅有的(指做噩梦)。
 
《最后生还者2》
  
  结语:世界以痛吻我,要我以歌报之
  
  对我来说,即便我已经有了丰富的游戏评测经验,撰写本次的《最后生还者2复刻版》的提前评测仍然是一个不小的挑战,这是我第一次尝试来评测争议如此巨大的作品,而我在通关游戏后的部分看法,可能也是与部分玩家不同的
  
  对TLOU2的剧情结局以及部分关键事件的看法有不同意见是非常正常的,因为游戏的剧情本身确实没能做到完美无暇,并不能让编剧的决策被所有玩家所接受与认可。比如我本人虽然认可了故事的主题,但对于故事结尾究竟是否该原谅埃比这件事,我在快写完这篇文章时仍然没得出结论。也正因如此,我也非常理解不同玩家的不同看法,同时也感谢各位朋友能够看到此处,并理解或者尝试理解我对这款游戏的种种思考。
  
  但不论如何,TLOU2游戏素质本身的优秀是无可指摘的,在索尼超强技术的加持下,顽皮狗在除开剧情以外的游戏内容上给出了一个近乎满分的答卷,游戏无与伦比的沉浸感真正体现了次世代游戏的意义,这绝对是一款所有热爱游戏的玩家都应当体验的游戏。

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