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《阿凡达:潘多拉边境》评测:远离孤岛惊魂的忧伤

更新时间:2024-01-09 15:01:42浏览次数:287+次

  2023年对于游戏界来说是极好的一年,当12月来临时,我本以为我已经见识到了今年最好的作品。但我错了,因为育碧的《阿凡达:潘多拉边境》在最后一刻推出,成为该出版商多年来发布的最佳开放世界游戏之一。虽然这款游戏并没有在开放世界游戏的领域中重新定义育碧的经典模式,但这可能是我最喜欢的版本,因为我没想到会像在这款游戏中那样喜欢潘多拉的世界。它内容丰富,拥有我长时间以来体验过的最互动的环境。
  
  开发商Massive Entertainment,以他们在《全境封锁》系列上的工作而闻名,他们把詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》系列非常成功地带入了电子游戏的形式,这是一次基于目前为止的原材料的深思熟虑的改编。你扮演的不是一个在阿凡达身体里的人类,而是一个从小就被人类养大的土生土长的纳美人。现在长大了,由于不幸的环境,你的替身被迫亲身体验潘多拉既危险又美丽的世界,这导致你加入了一个由人类和纳美人组成的抵抗派别。你将与以获取这个外星球所有最佳资源为目的的人类组织RDA抗争。
  
  主线故事出人意料地长,拖到我在20小时的时候就对其失去了兴趣。我花了32个小时才随意地到达了终点,而《潘多拉前线》虽然开始得不错,但角色们并不能吸引我足够长的时间让我对情节产生投入感。有一长串的角色遗憾地没有留下持久印象,以至于我在几个小时内就会忘记他们——这使得游戏的最后时刻影响力不足。随着你从一个纳美族到另一个纳美族,每个人感觉都差不多,这是在世界构建和引发对纳美各族进一步理解方面的错失机会。唯一脱颖而出的角色是人类普里亚,她有着古怪而笨拙的个性。多亏了这个特殊的角色,其他所有人都显得单调而灰暗。游戏的反派角色也缺乏个性,他们只是单一维度的人类恶棍,感觉像背景噪音。他们只在主要战役的最后时刻真正产生影响。不得不说,《阿凡达:潘多拉边境》的环境比角色群更有个性,实在是可惜。
 
《阿凡达:潘多拉边境》
  
  潘多拉承担了所有重任
  
  真正的明星是潘多拉本身,你控制的纳美人第一次体验这个世界,通过试错学习哪些环境是安全的,哪些是致命的。乍一看,这个世界充满了生命——密集却多彩,视觉上的过载呈现了多种颜色和异常的风景,如悬浮岩石。它如此令人难以置信,以至于我不得不严重依赖纳美感觉机制(类似于《蝙蝠侠:阿卡姆》游戏中的侦探模式)来突出玩家的关键互动。然后我利用它不断分析我能找到的每一种植物或动物,因为它们中的大多数都可以被收获,用于制作新装备或在战斗中获得独特的增益。在这款游戏中,收集制作材料并在正确的环境(例如干燥或雨季气候)和适当的方式中提取它们,将决定你的收获质量。
  
  某些植物和树木具有独特的特性和功能。有致命的植物会放出毒气,大叶子可以减缓玩家的坠落,有些植物可以提升你的移动速度,甚至还有一些植物,如果慢慢接近,会张开并邀请你收获它们内部的东西。令人印象深刻的是,每种独特的植物只出现在世界地图的某些地区,所以每当你进展时,你都会被引入一批新的有用或致命的环境。因此,探索地形是一种乐趣,使潘多拉成为了自己的角色,根据你所去的地方,拥有不同的情绪和个性。穿越潘多拉是一种乐趣,拥有如此动态的世界感觉很新鲜。
  
  当你获得骑乘自己的阿克兰坐骑飞行的能力后,探索就会更加开放,让你更容易从A点到达B点。通过飞行探索世界的代价是能够欣赏到这款游戏的美丽。从悬浮的山脉和广阔的开放田野到密集多彩的森林,这是一款视觉上几乎90%的时间都令人愉悦的游戏。它还有各种天气条件 - 无论是雾还是雨,远处的细节可以与《地平线:禁西之地》等游戏媲美。Massive Entertainment在突出潘多拉的优点方面没有偷工减料,因为《阿凡达:潘多拉边境》始终是视觉奇迹,即使在狭窄的空间如洞穴或人造设施中也是如此。性能也非常出色。尽管规模庞大,但错误少之又少,帧率在性能模式下保持稳定在60 fps。即使是纳美角色模型也值得称赞,不仅因为服装和纹理,还因为每个角色的表情,清楚地表明他们要么深入研究了电影,要么詹姆斯·卡梅隆亲自监督了纳美人的行为和动作。
 
《阿凡达:潘多拉边境》
  
  人类确实很差劲
  
  由于RDA正在提取资源,这些资源站点充当了玩家在《孤岛惊魂》或其他类似开放世界游戏中通常会清理的典型基地。清理这些基地可以获得该区域的资源,因为当这些基地处于活动状态时,由于它们对该区域造成的污染,玩家无法收集材料。这是对《孤岛惊魂》式敌人基地的一个巧妙转变,与游戏的传说紧密相连,因为你有更强烈的动机去处理它们,而不仅仅是为了通常的战利品奖励。你也可以通过受到人为建筑影响的野生动物是否变成灰色或棕色——仿佛被外来干扰枯萎或化为灰烬——来判断附近是否有RDA基地。
  
  自然地,你的大部分战斗将针对RDA。由于你的纳美人被人类抚养长大,他/她可以轻松使用纳美或人类的武器。对于RDA装备,你有典型的枪械,如突击步枪或霰弹枪,这些在某种程度上是有效的,但与可以用你收集的材料制作的本土武器相比,它们缺乏深度,如弓和矛,这些武器将具有增加对某些敌人类型的伤害或增加对某些伤害形式的抵抗力等特性。有很多类型的武器,长弓最适合远程和隐身击杀,短弓适合快速的髋部爆发射击,霰弹枪擅长处理试图拉近距离的敌人。这里没有太独特的东西,但我确实乐在其中,作为“一人纳美军队”对抗使用机甲般机器来弥补力量和体型差异的人类。
  
  至于野生动物,有些一见面就会攻击,而其他则会被留下来做自己的事情,它们要么逃跑要么在被激怒时攻击你。你可以利用你的感觉追踪和狩猎某些运动模式,这是一个简单的狩猎系统,使玩家使用基本的隐身技巧,希望在动物未察觉的情况下一枪击中它们。这样做将给你带来干净而无情的杀戮,奖励你更高质量的材料。这是我唯一欣赏游戏中隐身的时候,因为我更喜欢在对抗人类时全副武装,看到他们一发现你进入他们的领地,整个基地就会立刻被警报你的存在。
  
  在战斗之外,《潘多拉边境》充满了你能想到的所有典型的开放世界内容。有离线设施可以通过简单的黑客迷你游戏开启,以获取奖励和支线任务,还有作为关键兴趣点的特殊树木,可以为你增加技能点、永久增加你的健康,或在触摸时提供新的特权。然后你有纳美营地作为城市中心,以补充存货、使用制作台,并接取让你从主要路径上分心的支线任务。就开放世界活动而言,没有什么独特的,但它装满了内容,即使在30小时后,我甚至还没有接近完成世界地图的任何一个部分到100%。
 
《阿凡达:潘多拉边境》
  
  授权游戏的限制
  
  由于《阿凡达:潘多拉边境》是基于《阿凡达》电影系列的授权游戏,很明显,Massive Entertainment在创意方面受到了限制,因为敌人和野生动物的多样性感觉受到了限制。好像那些参与这个系列的人告诉开发者们要坚持他们向公众展示的内容,不要发明任何之前没人见过的东西。这导致了在这个大型开放世界中填充的敌人类型不够独特和有趣,因为你会发现自己在与电影中出现的东西交战。没有新的RDA机器或游戏独有的新野生动物(据我所见),因为感觉他们只被允许使用到目前为止电影中展示的内容。这在一定程度上损害了游戏,因为重复性很快就会显现。例如,当RDA的新敌人出现时,它们是同样的旧机甲,只是换了新武器,比如火焰喷射器,或者他们会引入一个更灵活的机甲,或者带有盾牌的机甲。徒步的人类更糟糕,因为他们像带枪的小蚂蚁一样直冲你而来,毫不关心自己的安全,这实际上可能感觉更危险,因为他们是小型目标,成群结队地冲过来。
  
  我本以为这款游戏只是简单的敛财之举。《阿凡达:潘多拉边境》不仅勾勒出了一款支持电影系列的功能性视频游戏的所有框架,而且还提供了丰富的开放世界内容。最终,《潘多拉前线》让我更加欣赏詹姆斯·卡梅隆在电影系列中打造的世界,但如果你把世界从方程式中去除,这只是一款典型的育碧开放世界游戏,具有与他们其他系列(如《刺客信条》或《孤岛惊魂》)相同的填充物和做法,这没什么问题。他们通过推崇潘多拉和艾雅来尊重原作材料。《孤岛惊魂》的开放世界模式非常适合这次冒险,因为这是一个投入了如此多关怀和思考的星球,尽管有缺陷,我发现自己渴望探索那些悬浮岩石之外的一切。但如果你不喜欢育碧的开放世界游戏方式,那么你一开始就会对游戏的核心支柱之一感到挣扎。

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