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2023年泡面游戏大盘点,《土豆兄弟》领衔!

更新时间:2024-01-10 11:33:39浏览次数:547+次

  一款真正的泡面游戏必须具备以下特点:它必须能够让玩家充分地放松,不会让人感到压力;它应该尽可能地减少对玩家双手的需求,使游戏体验更加轻松;游戏的节奏应该快速,并且规则应该简单易懂,但在玩的过程中能够呈现出多种变化。换句话说,除了那些完全依赖挂机的游戏,像《梅尔沃放置》和《龙崖》这样的游戏之外,吸血鬼like和自走棋游戏无疑是最符合这一定义的类型。接下来,我将回顾一下我在23年里玩过的这两种类型的游戏。
 
土豆兄弟
  
  《土豆兄弟》
  
  如果从《吸血鬼幸存者》的众多模仿者中挑一个我个人最喜欢的,那么毫无疑问是Thomas Gervraud开发的《土豆兄弟》——它是一个相当讲究走位的游戏;它不存在挂机等躺赢的垃圾时间;它以收获、水晶和关卡间商店构筑完成了自成一派的经济体系。
  
  相对于《吸血鬼幸存者》比较狭窄的玩法出口(无论选什么角色,最后最好用的那一套都差不多),《土豆兄弟》虽然也存在一些明显的官方初始套路——比如斗士的近战、枪手的远程,法师的元素等等,但后续的土豆则从各种意义上诠释了“脑洞大开”,比如站立不动的巨无霸、敌弱我也弱的老年人、只能拿树枝的野蛮人、拿12把武器的“武器大师”等等,可以说在不同土豆的玩法差异上,《土豆兄弟》还是展现出了更好的差异性。
  
  不过游戏还是没能突破这个类型的瓶颈——你还是无法期待这款游戏可以像《杀戮尖塔》或者其他更有深度的肉鸽游戏展现出来基于简单规则下的无限变化可能性,如果说《吸血鬼幸存者》的玩法体验像个漏斗,最大的多样性只在于选人阶段,《土豆兄弟》也没能摆脱这一点,不过下面的管子粗了非常多,这大约能提供50-100小时的新鲜感(所有角色难度5),这大概也足够了。
 
Death must die
  
  《Death must die》
  
  《Death must die》——这款游戏三重DEBUFF加身:EA中、没中文、是吸血鬼幸存者like,但是它让我久违的找到了来自来自于《吸血鬼幸存者》初版和《土豆兄弟》的兴奋感,就是有半个小时时间就会忍不住想要开一把,它的秘诀其实也很简单,那就是这是一个从画风到元素上都十分像《暗黑破坏神》的吸血鬼幸存者like游戏。
  
  《Death must die》的战斗,会以圣骑士开始,随后可以解锁法师、刺客、野蛮人和战士,不过这些职业的玩法风格还是和暗黑有挺大差异,但是比较好的是都体现出了足够的差异性,且职业风格+共同技能池,也能够产生足够多的风格组合体验——游戏中包含了冰、火、雷、死灵、战争、光明、命运、时间一共8个技能系列:
  
  最重要的是《Death must die》采用了一种很特别的局外养成方式——那就是你打到的装备可以给其他角色用,当然,装备还有一个“拾取绑定”的机制,你没法所有装备养一个人,然后脱给其他人穿。
 
又一个僵尸幸存者
  
  《又一个僵尸幸存者》
  
  要问《又一个僵尸幸存者》有什么特别的,那最直观的答案就是:这是一款三人小队的幸存者like游戏,它的基本模式和《吸血鬼幸存者》如出一辙,不过也做出了很多微调:
  
  (1)目标是活够20分钟;
  
  (2)四面八方不断涌现越来越多和越来越强的僵尸;
  
  (3)升级依靠击杀僵尸掉落的经验颗粒,精英和BOSS会掉落更大的颗粒(同样是3D化吸血鬼幸存者既视感);
  
  (4)补给主要依靠随机掉落的红心(回200血),但也加入了《土豆兄弟》风格的吸血+回血的机制;
  
  (5)局外成长需要捡去随机掉落的美刀。
  
  总的来说,处于EA阶段的《另一个僵尸幸存者》还是呈现了一些有趣的东西,主要在于小队生存的搭配可能性,以及比目前大部分同类游戏更好的视效和演出效果,不过目前来看整体内容还比较少,各方面内容尤其是职业技能的实用性方面还需要比较大幅度的调整,如果你是一个这类游戏的爱好者,那么也不妨关注一下这款新作。
 
贪婪大地
  
  《贪婪大地》
  
  《贪婪大地》从名字上就让人联想到《血腥大陆》,然后它也确实提供了类似于《血腥大陆》的“手动操作”模式——类似游戏中默认的自动攻击在游戏中体现为一个自动瞄准芯片,你可以取下它,手动来操作,这样做的好处除了拥有更高的操作上限(比如利用穿透精准点杀BOSS),还可以获得更多的芯片空位,来安装其他功能性芯片。
  
  在游戏的养成&累积内容上,也算是同时展现了本作的优点和缺点:优点是内容层次感很丰富,比如每张大地图分为10个敌人不断增强的小地图,这些小地图可以选择白天、傍晚和黑夜来完成挑战,除此以外每张地图还可以选择最多3个挑战任务——“层层加码”换来的是最终结算的额外比例(如果游戏内升级点满了5级贪婪,最多85%)。
  
  这十年来,像育碧游戏那样万物皆可RPG化是一种趋势。十年过去,时间转了一个圈,曾经《血腥大陆》带给了我一种“一句万杀”的纯粹屠杀乐趣,现在,这份体验夹杂了《吸血鬼幸存者》的框架,变成了《贪婪大地》——一种血腥到贪婪的循环,一份不太有营养但是相当解压的割草体验。
 
无敌水豚
  
  《无敌水豚》
  
  《无敌水豚》除了5+4技能、开箱、与通关BOSS挑战,这些被老祖宗《吸血鬼幸存者》玩烂的东西,几乎什么都没有,它的内容实在是太匮乏了,浪费了这么好的美术。
  
  相对于《death must die》这样杂糅了比较多玩法的吸血鬼like,《无敌水豚》有点太原教旨主义了,其次是《无敌水豚》各方面的内容实在是少的可以——因为每个角色其实只有主武器不同,其他都是用公共池子的武器,要么你像吸血鬼本尊那样堆大量的解锁和长线的养成,然后本作的角色很少,养成一眼到头,如果不是为了联机,感觉上差异化有限(但是联机目前问题很多)。
  
  总得来说,我仔细看了它看不是EA,但确实有点轻量级,如果想要在如今内卷严重的吸血鬼like游戏中立足,cute抓人的画风之外,《无敌水豚》需要做的,还有很多。
 
传说与战术自走棋
  
  《传说与战术自走棋》
  
  《传说与战术自走棋》是由《杀戮尖塔》最受欢迎的mod“崩坠”(downfall)的制作组Table 9 Studio开发——“崩坠”(downfall)这款MOD免费上架了steam页面,类似于黑山和trepang之于半条命,同样拥有大量热爱它的玩家在,不仅在2700+评价中获得了好评如潮,也不乏玩了数百甚至上千小时的玩家存在。
  
  自走棋这种模式框架上已经非常成熟了,《传说与战术》并没有做太多离经叛道之举,它完成的还是那些比较基础的东西:很细节化的西幻体系下的种族&职业构建、数值的打磨与设计等等,不过就demo试玩体验来看,游戏的完成度与成熟度都相当不错,既具备了一定的挑战性,也不至于难度高到离谱,而是能让我在失败中去总结教训学习游戏机制与combo效果的强弱、互相的克制关系。
  
  但是问题在于:《传说与战术自走棋》的自走棋玩法有点太常规了,就有种:我干嘛不敢玩云顶之弈的感觉?
 
传奇生物2
  
  《传奇生物2》
  
  在3617条评价中,获得了90%好评率的《传奇生物》发布了续作,续作完成了大幅度的改革,美术风格上用了明显“做旧”的西式奇幻游戏画面;游戏地图上用了随机沙盒;生物获取用了城镇、招募点、地牢、BOSS部将(战胜后招募)、谜团招募而非抽卡;战斗并不会自动回血,玩家可能要考虑回城休息或者用药物补给——总的来说,完成了非常“RPG化”的改动。
  
  然而,玩家对于这样的改动却不认账,71%的好评率至少从发售初期来看肯定远远不如初代的成绩,不过出乎我意料之外的,是很多玩家的不满意的点集中在:自走棋的爽点抽卡、合成、羁绊都没了,换言之,它不够“复古”。
  
  肉鸽游戏,其实需要的是一种随机中的掌控感——无论你沿什么途径,对于最终的目的:通关都会有比较稳妥的掌控度,那就是一个保持了挑战性但是又相对合理的难度曲线,这也是《传奇生物2》让人诟病的地方,就是关底的强度大幅度超过了流程中的任何怪物,玩家发现打不过关底时,也许败笔在很久之前就埋下了,接下来经历的都是徒劳的挣扎,最后带来的就是深深的挫败感。
 
矮人军团自走棋
  
  《矮人军团自走棋》
  
  其实对于自走棋这个品类而言,除了什么姬骑士守城失败就要被魅魔凌辱之类的环国区供给游戏,传统模式已经很难让我提起兴趣来,而《矮人军团自走棋》的画风就截然不同的——简单来说就像是你的一群矮人战士用硕大的武器对着敌人开创,把他们不断撞飞的冲锋过程......
  
  不同于云顶Like风格的自走棋,核心思路在于速度合高级棋子,用成长速度去跑赢其他玩家的成长速度,《矮人军团自走棋》因为是PVE,并没有采用合卡玩法,玩家可以不断的将新的矮人士兵招入麾下,最多达到10人。那么没有合卡,棋子的养成主要靠两点,第一是战斗获取经验升级(中途阵亡不会获得这次战斗的经验),第二是使用装备——每个棋子拥有头盔、肩膀、武器(主副手或者双手)还有两个神器位置。
  
  战斗中因为横版,有一些比较有意思的特色,那就是除了传统的攻击、防御、元素法术、元素效果这些,还有“重量”和“速度”的设定,重量占优的部队可以击飞相对较轻的敌人,而如果你速度也占优,就可以像“泥头车”一样持续的创到它难以还手——这其中最为代表性就是双手剑战士了。
  
  士兵的重量决定“击飞”这个设定还是挺有意思的,因为“泥头车”改变了自走棋类游戏坦克是沙包的现状,但是也带来了一个很大的问题,那就是撞飞+追击很容易造成队伍脱节,尤其本作的法系和弓箭手速度都较慢,如果你的前锋部队是逮着人怼,正好被怼的那位有回血,那么甚至会出现10个打1个精英怪被依次反杀的尴尬局面——可能正因为如此,所以力量的神器反而是减速的。
  
  《矮人军团自走棋》有一个好处是制作组更新的频率非常的高,自发布以来,锻造系统、女矮人等花样频出,众所周知更新频率也是这一类游戏很重要的属性。
  
  以上就是我在23年玩过的比较有特色的“泡面游戏”了——当然,入选的标准不一定是好玩,但是这些游戏都在那个时间点抓住了我的注意力,比如《无敌水豚》因为好看。随着天气越来越冷,也到了越来越适合“泡面游戏”的时间了,那么23年的泡面游戏,哪些是让你泡的舒服的呢?
  
  作者:hjyx01

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